세가의 겜생(?)을 관통하는 키워드가 있다면 바로 성급함일것이다. 오랜기간동안 게임기업계의 2인자로서 설움-충분히 실력으로는 1인자가 될수도 있지만-을 겪었고, 업계 넘버원이 되기 위한 발버둥의 역사가 세가의 모든것이라고 해도 과언이 아니다.
당초 세가가 첨에 발들인 8비트 게임기사업(이전의 주크박스니 하는 잡다구리한 게임기는 일단 접자)에서 닌텐도의 하드(패미컴)보다 꽤 우수한 하드(세가마크3등)를 출시했지만, 닌텐도의 패미컴에 밀리고 만다. 이유는 바로 세가의 캐치프레이즈 '세가의 하드에 세가의 소프트를' 때문이다. 즉 자체로서 우수한 게임개발집단이던 세가로서는 자사의 게임기에 '독점'소프트를 공급함-세가의 게임은 세가의 하드이외에서는 할 수 없음-으로서 시장에서의 우위를 차지하려고 했다.
그러나, 게임을 만들어 공급할 수 있는 소프트 하우스는 세가만 있는것이 아니다. 수많은 일본의 군소 소프트 하우스들이 너도나도 닌텐도의 패미컴에 소프트를 공급하기 위한 서드파티 계약을 맺고 게임을 냈다. 특히 에닉스의 드래곤퀘스트는 메가히트를 기록하기도 하면서 일본의 국민게임이 되기도 했다. 초기에는 고만고만하던 게임기 업체들의 경쟁이-80년대초 일본에서는 대략 10개의 업체들이 게임기를 쏟아냈었다.- 결국 닌텐도의 독주로 정리되는 형상에 이르며, 종국에는 넘을 수 없는 벽이 되었다.
일이 이렇게 되자 세가는 절치부심, 1위로 오르기 위해 기존의 8비트에서 16비트로 한단계 업그레이드된 메가드라이브를 출시했다.기존의 8비트형인 세가마크8가 자일로그사의Z-80을 CPU로 사용한 반면 메가드라이브는 모토로라의 68000을 사용했다. 속도,발색수,스프라이트등에서 훨씬 뛰어났다. 특히 빠른 그래픽 처리속도를 강점으로 삼아 당시 아케이드에서 가동되는 게임들 (시노비, 스트라이더 비룡, 스페이스 해리어, 수왕기등등)을 퀄리티의 다운없이 그대로 이식이 가능함을 마케팅 포인트로 삼았다. 실제로 당시 아케이드 기판은 대부분 모토로라의 68000을 사용한것으로 알려져 있다. 또한 서드파티 부족으로 인한 소프트수 감소에 뼈아픈 교훈을 바탕으로 여러 소프트 하우스를 영입한다. 대표적인 예가 초기의 테크모(썬더포스 시리즈), 텔리네트(바리스 시리즈), 자레코, 선소프트등이다. 하지만 예의 하우스들은 여전히 소프트 하우스로서는 2류라는 치명적인 약점이 있으며, 그 수또한 충분치 않았다.
메가드라이브는 일본에서는 그럭저럭 300만대 정도는 출시했지만, 해외에서는 1000만대 이상을 팔은 절반은 성공한 게임기가 되었다. 그러나 메가드라이브에서도 치명적인 약점이 발견되었는데, 그것은 동시 발색수 제한(512색중 동시 64색)이라는 한계로 경쟁기종인 PC-engine(512색중 동시512색) 수퍼패미컴(32768색중 동시256색)에 비해 한결 우중충한 그래픽을 보일 수 밖에 없었다.
수퍼패미컴은 특유의 화려한 색감과 많은수의 스프라이트 128개 가능(메가드라이브는 80개)함과 확대축소회전이라는 궁극의 2D기술을 내장함으로 유저들의 눈을 끌기에 충분했다.
그리고 PC엔진의 경우 CD-ROM을 채용함으로서 용량의 제한이 없이짐으로 인해 8비트임에도 불구하고 화려한 색감을 자랑하는 게임들(천사의 시등)을 양산함으로서 동일하게 CD롬 매체를 채용함에도 불구하고 발색수는 전혀 변하지 않은 메가CD를 확실하게 눌렀다.
세가의 성급함이 나타난 또하나의 예는 메가 CD이다.90년대 초 화사한 색감의 PC엔진 듀오라는 (PC엔진+CD-ROM)라는 머신이 일본 시장을 강타하자 세가는 차세대 매체는 CD라는 생각에 성급히 메가CD를 발매한다. 아울러 수퍼패미컴에 밀리고 있다는 조급함과 함께 말이다. 이때 조금은 좀더 깊게 생각하고, 메가CD를 좀더 다듬었다면(여컨데 발색수라던가, 가격이라던가) 좋았을텐데, 급하게 고가격에 발매하여 일본에서 100만대 조차 보급하지 못했다.
차라리 발매되지 않았으면 싶은 비운의 기기 수퍼32X는 메가드라이브의 확장팩이다. 즉 메가드라이브의 슬롯에 꼽고 전용팩을 돌리면 메가드라이브에서 32768색중 512색을 사용한 화사한 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있었으나, 얼마후 새턴이 발매되었고 수퍼32X는 조용히 묻혔다.굳이 역사적 의미를 찾자면 16비트와 32비트를 연결시켜주는 연결고리 정도의 역할일까 싶고, 세가에서도 실험작 정도로 출시한듯 싶다.(실제의 CPU가 새턴에서 2개 사용된 히다치의 SH2임)
세가는 이전 게임기에서의 단점을 모두 극복한 게임기를 발매한다. 세가의 6번째 게임기란 뜻으로 새턴(태양계의 6번째 행성인 토성)이란 이름으로 32비트 게임기의 포문을 열었다. (세가마크3, 메가드라이브, 게임기어, 메가CD, 수퍼32X, 새턴) 새턴은 기존 세가게임기의 단점(우충충한 발색, 스프라이트수 제한으로 인한 화면내 캐릭터수 감소, 확대축소회전, 부족한 버튼, 소수의 서드파티)을 모두 극복한 게임기였다. 이 게임기는 최강의 2D머신으로 군림하며, 소니의 플레이스테이션과 비교하면 빠른로딩속도, 화사한 색감, 빠른 그래픽처리(단 동영상 제외)로 모든 유저를 만족시켰으나... 시대는 이미 3D다.
극단적인 비유를 들면 소니의 플스는 2D기능이 없으나, 소프트웨어 적으로 2D기능을 만들어 제공하는데 반해 새턴은 3D기능이 없으나 소프트웨어 적으로 3D기능을 만들어 제공한다라는 식이다. 새턴의 처절한 텍스쳐를 본 유저들은 새턴을 외면하기 시작했고, 결국 대세는 플스로 흐른다.
플스에 밀리자 절치부심하여 세가는 드디어 강력한 3D머신 드캐를 발매한다. 지난 겜기 대전에서 새턴의 처절한 3D기능을 강화하였고, 어차피 더 우수한 기능을 가질것이 뻔한 플투보다 (전자제품은 늦게 출시할수록 성능이 더 우수한것이 당연하다. 단 플삼제외)먼저 저가 29800엔에 출시하여 시장을 선점하기를 노렸다.
그러나 역시 성급했다. 초기물량부족과 부족한 소프트와 꽤나 심한 잔고장등으로 인해, DVD 미채용이라던가 몇가지 조금 아쉬운 부분을 제외하면 플투의 구라스팩에 비해 그닥 꿀릴것도 없었지만 조용히 접고 만다.조금은 더 심사숙고하여 출시했어도 좋았을뻔 한 비운의 하드가 드캐이다.
게다가 일본인들의 왕따도 한몪했다.
“플투는 왜 사셨어요?”
“친구들이 다 가지고 있어서요.”
“하고 싶은 게임은요?”
“지금은 없고 그냥 DVD나 볼려구요.”
“세가 드캐는 어때요? 값도 싸고 할 게임도 많고 그래픽도 나쁘지 않은데?”
“글쎄요. 세가껀 좀 꺼림찍 해서요. 친구들도 세가껀 안가지고 있어요."
이런식이다.
이후 세가는 더이상 하드웨어에서는 손을 떼고 소프트사업만 하기로 결정한다. 나중에는 사미에 인수합병되기도 했다. 사미가 소프트제작에서는 3류이지만, 빠칭고 기계등의 제작에서는 일류로서 꽤나 돈다발을 만지는 기업으로 알려져 있다. 뭐 중요한건 아니고 어쨋든 지금은 세가사미이다.
이상이 세가의 역사에 대한 발자취이다.
그래서 정리하면
1. 80년대 초 개나소나 게임기를 발매하자 세가도 자사 게임기를 발매하며 발을 담근다. 단 자사의 소프트만으로 말이다.
2. 그러나 패미컴에 떡실신되자 16비트 메가드라이브를 발매하며 서드파티를 영입한다.
3. 16비트 메가드라이브가 수퍼패미컴에 떡실신되자 메가CD를 발매하여 분위기 반전을 노리나 실패한다.
4. 우중충한 색감때문에 욕을 바가지로 얻어먹자 수퍼32X라는 괴작을 발매하나 이건 그냥 내본거다.
5. 모든 단점을 극복한 궁극의 2D 머신 새턴을 출시하나 3D 괴물 플스에 떡실신 된다.
6. 다시 새턴의 단점을 극복한 3D 강화머신 드캐를 출시하나 구라스팩 플2에 떡실신 된다.
7. 하드웨어 사업은 접는다.
아 불상한 세가여.
출처: 쓰잘데기 님의 블로그 [원문]
2007년 6월 15일 금요일
게임) 마스터 오브 오리온 2
마스터 오브 오리온 2 (Master of Orion 2, 이하 MOO2)
Simtex에서 개발하고, Microprose에서 발매한 턴전략 시뮬레이션 게임. 그 전에 친구 소개로마스터 오브 오리온 1도 조금 해보았는데 재미있긴 했지만 본격적으로 하진 못했다. 그러다가 2가 나와 정품으로 사서 게임을 즐겼다. 인터넷을 검색해보니 1997년에 나왔다고 하니, 그때였을 것 같다. 개인적으로는 턴전략 게임의 최고봉이라고 부르고 싶다.
<게임의 타이틀 화면>
위 화면이 게임의 타이틀 화면이다. 이 게임은 실행 파일이 두 개가 있는데 각각 도스와 윈도우 환경에서의 실행 파일이다. (그때까지만 해도 도스가 아직 사용되고 있었으니까) 실제 실행해 보면 어떤 걸로 하든지 차이가 없다. 게임을 시작할 때 참가할 종족의 수라든지 배경 우주의 크기, 시작할 때의 기술 수준 등을 결정할 수 있다.
<메인 화면>
위 화면은 게임의 메인 화면이다. 게임의 목표는 위 화면에 나와있는 여러 행성계(planetary system)들에 살고 있는 외계 문명들과 경쟁을 하여 모두 점령하는 것이다. 구체적으로는 게임의 엔딩을 보는 세 가지 방법이 있는데, 전쟁을 통해 모두 점령하거나, 외교 등을 통해 2/3 이상의 표를 얻어 전 우주의 대표가 되거나, 아니면 다른 우주에서 침공해오는 Antaran 들의 본거지로 가서 그들을 전멸시키는 것이다.
이렇게 게임 엔딩을 보는 방법에서도 알 수 있듯이 단순한 전쟁게임이 아니라 할 수 있다. (제일 중요한 부분이긴 하지만) 비슷한 류의 게임으로 Koei 에서 나온 삼국지 시리즈나 시드 마이어의 문명 시리즈가 있지만, 개인적으로는 MOO2 를 제일로 생각한다. 삼국지 시리즈는 게임성도 재밌긴 하지만 그 배경이 되는 삼국지 세계관 자체에서 느끼는 재미가 크고, 문명 시리즈는 물론 재미있지만 후반부로 갈수록 어쩔 수 없이 늘어지는 플레이가 마음에 들지 않았다 (사실 이건 이런 류의 게임에서는 대개 그렇지만 문명은 시스템 상 좀 더 심하다).
이 게임의 주요 요소 중 하나가 기술 개발인데, 단순히 전투에 쓰이는 함선이나 무기에 대한 기술 뿐만 아니라 생산력이나 이동에 관계된 기술도 개발할 수 있다 (정치체계나 외교술에 관한 것도). 위의 단순하게 보이는 지도도 이러한 기술의 적당한 개발이 필요하도록 잘 설계되어 있다. 예를 들어, 개임 초반에 경쟁자들보다 앞서 있었지만 그 시기의 기술력으로는 이웃의 행성계까지 도달할 수가 없었다고 하자. 시간이 흘러 각 문명들의 기술이 발전하여 자유로이 전 행성계들을 이동할 수 있게 되었을 때, 생산력이나 전력(戰力)이 뒤져 있다면 아무 소용이 없는 것이다 (마치 중국과 서양처럼).
지금까지 말한 것처럼 생산력, 전력, 기술개발 이 세 분야에 대한 투자의 비율을 잘 맞춰야 하며, 전쟁에 관련된 기술이나 그 밖의 기술의 균형을 잘 맞춰야하고, 외교, 첩보 등도 신경을 써야한다. (많은 투자를 통해 공들여 개발한 기술을 스파이가 훔쳐 가면 큰 타격을 입을 수 있다) 또한 잊을만하면 침공해 오는 가공할 기술력과 전투력을 지닌 안타란들도 잘 방어해야 한다 (심시티의 자연재해랑 비슷하달까). 이렇게 잘 구성된 시스템 덕분에 게임에 등장하는 여러 외계 종족들도 각각 다양한 특성을 가지며, 경험이 쌓이면 자기 스스로 종족의 특성을 조정해 새로 창조할 수도 있다.
<전투 화면>
역시 정복 게임인 만큼 전투 자체도 재미있어야 한다. 위 화면은 전투 화면인데, 전투 역시 턴제로 이루어지게 된다. 전투를 수행하는 함선이나 그것이 사용하는 여러 무기들에 사용되는 기술도 직접 개발해야 하며, 현재 가지고 있는 기술들을 잘 조합해 함선의 설계도 잘 해야 한다. 이렇게 스스로 설계한 함선으로 전투하는 것도 또 하나의 커다란 재미이다.
<외교 화면. 특이하게도 접촉도 없었는데 엘리당한 종족이 많다. CPU끼리 싸웠나보다.>
이렇게 생각해야 할 것도 많고 다양한 방법으로 공략할 수 있는 게임이었기에 당연히 많은 사람들이 자기들만의 노하우를 갖게 되었고, 그당시 PC 통신 상에서도 많은 게시물들을 통해 토론들이 이루어졌던 것으로 기억한다.
뒤에 MOO3도 나왔는데, 게임에 대한 열의가 예전만 하지 못했던 나에게는 너무 시스템이 복잡해져서 하지는 않았다. 여튼 위에서 말한 것처럼 게임성 자체는 말할 것도 없고, 더 많은 것도 생각할 수 있는 (나만 그런가.. ㅎㅎ) 게임이다. 개인적으로는 더 나은 턴전략 게임은 보지 못했던 것 같다 (히어로즈 시리즈처럼 중독성은 만만치 않은 게임은 있었지만).
Simtex에서 개발하고, Microprose에서 발매한 턴전략 시뮬레이션 게임. 그 전에 친구 소개로마스터 오브 오리온 1도 조금 해보았는데 재미있긴 했지만 본격적으로 하진 못했다. 그러다가 2가 나와 정품으로 사서 게임을 즐겼다. 인터넷을 검색해보니 1997년에 나왔다고 하니, 그때였을 것 같다. 개인적으로는 턴전략 게임의 최고봉이라고 부르고 싶다.

위 화면이 게임의 타이틀 화면이다. 이 게임은 실행 파일이 두 개가 있는데 각각 도스와 윈도우 환경에서의 실행 파일이다. (그때까지만 해도 도스가 아직 사용되고 있었으니까) 실제 실행해 보면 어떤 걸로 하든지 차이가 없다. 게임을 시작할 때 참가할 종족의 수라든지 배경 우주의 크기, 시작할 때의 기술 수준 등을 결정할 수 있다.

위 화면은 게임의 메인 화면이다. 게임의 목표는 위 화면에 나와있는 여러 행성계(planetary system)들에 살고 있는 외계 문명들과 경쟁을 하여 모두 점령하는 것이다. 구체적으로는 게임의 엔딩을 보는 세 가지 방법이 있는데, 전쟁을 통해 모두 점령하거나, 외교 등을 통해 2/3 이상의 표를 얻어 전 우주의 대표가 되거나, 아니면 다른 우주에서 침공해오는 Antaran 들의 본거지로 가서 그들을 전멸시키는 것이다.
이렇게 게임 엔딩을 보는 방법에서도 알 수 있듯이 단순한 전쟁게임이 아니라 할 수 있다. (제일 중요한 부분이긴 하지만) 비슷한 류의 게임으로 Koei 에서 나온 삼국지 시리즈나 시드 마이어의 문명 시리즈가 있지만, 개인적으로는 MOO2 를 제일로 생각한다. 삼국지 시리즈는 게임성도 재밌긴 하지만 그 배경이 되는 삼국지 세계관 자체에서 느끼는 재미가 크고, 문명 시리즈는 물론 재미있지만 후반부로 갈수록 어쩔 수 없이 늘어지는 플레이가 마음에 들지 않았다 (사실 이건 이런 류의 게임에서는 대개 그렇지만 문명은 시스템 상 좀 더 심하다).
이 게임의 주요 요소 중 하나가 기술 개발인데, 단순히 전투에 쓰이는 함선이나 무기에 대한 기술 뿐만 아니라 생산력이나 이동에 관계된 기술도 개발할 수 있다 (정치체계나 외교술에 관한 것도). 위의 단순하게 보이는 지도도 이러한 기술의 적당한 개발이 필요하도록 잘 설계되어 있다. 예를 들어, 개임 초반에 경쟁자들보다 앞서 있었지만 그 시기의 기술력으로는 이웃의 행성계까지 도달할 수가 없었다고 하자. 시간이 흘러 각 문명들의 기술이 발전하여 자유로이 전 행성계들을 이동할 수 있게 되었을 때, 생산력이나 전력(戰力)이 뒤져 있다면 아무 소용이 없는 것이다 (마치 중국과 서양처럼).
지금까지 말한 것처럼 생산력, 전력, 기술개발 이 세 분야에 대한 투자의 비율을 잘 맞춰야 하며, 전쟁에 관련된 기술이나 그 밖의 기술의 균형을 잘 맞춰야하고, 외교, 첩보 등도 신경을 써야한다. (많은 투자를 통해 공들여 개발한 기술을 스파이가 훔쳐 가면 큰 타격을 입을 수 있다) 또한 잊을만하면 침공해 오는 가공할 기술력과 전투력을 지닌 안타란들도 잘 방어해야 한다 (심시티의 자연재해랑 비슷하달까). 이렇게 잘 구성된 시스템 덕분에 게임에 등장하는 여러 외계 종족들도 각각 다양한 특성을 가지며, 경험이 쌓이면 자기 스스로 종족의 특성을 조정해 새로 창조할 수도 있다.

역시 정복 게임인 만큼 전투 자체도 재미있어야 한다. 위 화면은 전투 화면인데, 전투 역시 턴제로 이루어지게 된다. 전투를 수행하는 함선이나 그것이 사용하는 여러 무기들에 사용되는 기술도 직접 개발해야 하며, 현재 가지고 있는 기술들을 잘 조합해 함선의 설계도 잘 해야 한다. 이렇게 스스로 설계한 함선으로 전투하는 것도 또 하나의 커다란 재미이다.

이렇게 생각해야 할 것도 많고 다양한 방법으로 공략할 수 있는 게임이었기에 당연히 많은 사람들이 자기들만의 노하우를 갖게 되었고, 그당시 PC 통신 상에서도 많은 게시물들을 통해 토론들이 이루어졌던 것으로 기억한다.
뒤에 MOO3도 나왔는데, 게임에 대한 열의가 예전만 하지 못했던 나에게는 너무 시스템이 복잡해져서 하지는 않았다. 여튼 위에서 말한 것처럼 게임성 자체는 말할 것도 없고, 더 많은 것도 생각할 수 있는 (나만 그런가.. ㅎㅎ) 게임이다. 개인적으로는 더 나은 턴전략 게임은 보지 못했던 것 같다 (히어로즈 시리즈처럼 중독성은 만만치 않은 게임은 있었지만).
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